Calbert Warner is een zelfbenoemde "audio-architect", gevestigd in New York City. Hij componeert muziek voor videogames die elektronische en orkestrale elementen combineert om het verhaal van de game te helpen vertellen. In een e-mailinterview vroeg ik hem hoe hij geïnteresseerd raakte in muziek, zijn compositieproces en waar hij creatieve inspiratie vond.
Interview met Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Praat over enkele van je vormende muzikale ervaringen.
Calbert Warner: Nou, mijn vader is altijd een audiofiel geweest. Er zou geen dag voorbijgaan als zijn kolossale muziekstation niet op volle toeren in huis was. Ik werd al op jonge leeftijd blootgesteld aan reggae, country, rock, hiphop, jazz en klassieke muziek en ik denk dat dit is waar de wielen voor mij begonnen te draaien.
Toen ik eenmaal videogames begon te spelen, merkte ik dat ik ongelooflijk aangetrokken werd door de melodieën. Zelfs nadat de spellen waren uitgeschakeld, betrapte ik mezelf erop dat ik de melodieën neuriede of floot tot een punt dat mijn moeder tegen de muur dreef. Ik merkte ook dat ik onnatuurlijke hoeveelheden tijd doorbracht in het Sound Test Menu van games zoals Donkey Kong, Sonic en Castlevania.
Naarmate ik ouder werd, raakte ik veel meer geïnteresseerd in de kleine details van deze nummers en dacht meer na over hun rol voor het verhaal en de personages. Final Fantasy IX werd het spel dat mijn verlangen om muziek over de klif te schrijven echt heeft gestimuleerd, omdat de soundtrack niet perfect was en de ervaring van de speler verbeterde.
KM: Wat zijn voor jou de factoren die videogamemuziek aantrekkelijk maken?
CW: De vertelmogelijkheden van videogamemuziek zijn de grootste aantrekkingskracht voor mij. Er is altijd een begin, midden en einde en wanneer het op de juiste manier in de gameplay is geplaatst, wordt de ervaring buitengewoon plezieriger. Ik ben eigenlijk gestopt met het spelen van games die geweldige gameplay hadden, maar niet erg inspirerende muziek omdat ik me niet zo gehecht voelde aan de ervaring als ik had moeten zijn. Ik hou ook van wanneer een videogamesoundtrack verschillende genres gebruikt om verschillende emoties tijdens het spelen te benadrukken.
KM: Waar past videogamemuziek in het rijk van de hedendaagse compositie?
CW: Ik heb het gevoel dat videogamemuziek nog een aantal uitdagingen moet overwinnen, maar het wordt steeds normaler en mainstream, wat erg opwindend is om te zien. Er zijn nog steeds een aantal ongelukkige wegversperringen, maar ik ben er dol op dat er steeds meer soundtracks van videogames worden uitgebracht na de ontwikkelingscyclus van een game. We zien zelfs pianoaanpassingen en orkestrale uitvoeringen van soundtracks van videogames, wat aantoont dat de gemeenschap van VGM-enthousiastelingen boomt.
KM: Hoe pak je het compositieproces aan?
CW: Als ik voor een klant schrijf, probeer ik zoveel mogelijk details te krijgen om het creatieve proces te helpen. Concept art is een van mijn grootste hulpmiddelen bij het verkrijgen van inspiratie voor het schrijven van muziek, maar ik kan ook werken met gedetailleerde bijvoeglijke naamwoorden en beschrijvende woorden die fantasierijke vrijheid mogelijk maken. Eerlijk gezegd is het in sommige gevallen gemakkelijker om muziek voor klanten te schrijven omdat ze een algemene richtlijn hebben die je moet volgen, maar als ik iets voor de lol schrijf, kan het heel moeilijk zijn om me aan een idee te binden. Om deze reden heb ik de neiging om veel projecten te schrappen. Afbeeldingen helpen mijn compositieproces behoorlijk, maar er zijn momenten waarop ik al een idee heb dat ik tot leven wil wekken en ik doe mijn best om die melodie in te schrijven voordat ik het vijf minuten later vergeet.
KM: Wie zijn enkele van de verschillende componisten die een sterke invloed op je hebben gehad?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro en Yoko Shimomura zijn naar mijn mening de beste aller tijden. Gezien de lengte van hun carrière en meesterlijke bijdragen aan de VGM-gemeenschap, kan ik me voorstellen dat verschillende mensen het daarmee eens zijn. Er zijn echter andere componisten in het onafhankelijke veld die me ertoe hebben aangezet om echt de sprong in het componeren te wagen en dat zijn Aivi Tran, Andrew Aversa en Laura Shigihara. Hoe gek het ook mag klinken, ik dacht dat componeren voor videogames alleen in Japan werd gedaan, dus het was leuk om te zien dat individuen in de omgeving ook briljante bijdragen leverden aan de VGM-scene.
KM: Wat zijn enkele van je toekomstige doelen voor je muzikale carrière?
CW: Ik ben een grote fan van Etrian Odyssey, dus natuurlijk zou een van mijn droomprojecten schrijven voor een dungeon crawling RPG. Ik zou ook graag een animatie / cartoon willen scoren. Ten slotte zou ik echt een veilige ruimte willen bouwen voor aspirant-componisten of componisten die nieuw zijn in de scene. Vooral omdat ik weet hoe intimiderend het kan zijn om deze ruimte binnen te gaan en het is zo'n specifieke niche, is het onwaarschijnlijk dat je beste vrienden en familie je passie voor dit vak zullen begrijpen. Een groep hebben om met ideeën te stuiteren doet wonderen voor je ontwikkeling als componist.
KM: Hoe laad je je creatieve batterijen op?
CW: Ik ben onlangs met fotografie begonnen en het was een geweldige manier om het writer's block op te laden en te breken. Ik kijk ook graag naar films en documentaires, dus binging op Netflix is een geweldige manier om mijn brein te resetten. Sommige mensen blijven zo ver mogelijk weg van muziek als ze willen opladen, maar soms merk ik dat ik op SoundCloud zoek naar nieuwe muzikanten waar ik nog nooit van gehoord heb. Het horen van andere werken inspireert me enorm en ik zou het ten zeerste aanbevelen om je motivatie weer te laten stijgen. Een solide gamesessie zorgt er ook voor dat ik weer in de pas kom. Monster Hunter World heeft me nu in de greep.