Interview met Tommy Norris en Chalmers Croft
Karl Magi: Hoe raakten jullie voor het eerst geïnteresseerd in muziek?
Tommy Norris: Ik begon in een middelbare schoolband en speelde drums, wat mijn allereerste ervaring met een instrument was. Mijn vader had een gitaar rondslingeren, dus op de middelbare school begon ik gitaar te spelen en dat leidde tot elektrische gitaar. Ik begon classic rock te spelen en daarna bij rockbands te komen.
Ik ontmoette mijn huidige vrouw, met wie ik muziek speel voor de kost, en ze had een mandoline. Ik begon haar mandoline te spelen en werd er verliefd op. Toen ik ging studeren, besteedde ik al mijn tijd aan mandoline en zo begon het allemaal.
Chalmers Croft: Mijn vader begon me op 6-jarige leeftijd akoestische gitaar te leren! Hij was nauw betrokken bij het kerkmuziekteam en liet me met hen tokkelen kort nadat ik wat basisakkoorden had geleerd. Nadat hij tijdens mijn tienerjaren aan ziekte was overleden, erfde ik zijn gitaren en werd ik echt verliefd op de akoestische gitaar en verschillende soorten akoestische muziek!
K M: Waar zijn je interesses in muziek van videogames begonnen?
TN: Ik heb altijd van soundtrackmuziek gehouden. Mijn eerste emotionele reactie op muziek die ik me kan herinneren was het kijken naar Star Wars: A New Hope . Er is een scène waar Luke staat, kijkend naar de twee zonnen en het thema dat speelt, het Binary Sunset Theme, het gaf me een beetje rillingen. Ik heb mijn hele leven videogames gespeeld en ben verliefd geworden op enkele van de soundtracks van videogames.
CC: Mijn moeder en ik speelden een Super Nintendo-klassieker genaamd Super Metroid . Ik was zo geïntrigeerd door de muziek in dat spel en hoe ik me voelde tijdens het spelen. Vanaf dat moment ben ik in verschillende games veel meer aandacht gaan besteden aan de muziek. Met name Nintendo-spellen is het merendeel van de muziek zo creatief en opent je geest echt voor grenzeloze mogelijkheden op het gebied van componeren.
KM: Hoe heb je Chalmers Croft ontmoet?
TN: Ik ging naar de universiteit van Western Carolina University en studeerde daar opnames. Het is een muziekschool en je kunt je concentreren op audio-engineering en technologie, maar je moet wel een instrument bespelen, dus het is in die zin een traditionele muziekschool. Ze hebben daar geen mandoline-programma, dus ik speelde klassieke gitaar en ik ging auditie doen. Chalmers deed ook auditie voor jazzgitaar en ik ontmoette hem daar. Tijdens de oriëntatie hoorde ik iemand schreeuwen: 'Hé! Guitar Guy! ' Het was Chalmers. We eindigden samen op kamers omdat we allebei niet van de huisgenoten hielden, dus gingen we samenwonen en begonnen we bluegrass en veel videogames te spelen. Het was tenslotte college!
KM: Vertel me hoe je op het idee kwam voor Box Monkey Studios.
TN: De naam komt van het spelen van Super Smash Bros.Ik haat het om het te zeggen, maar we hebben dat spel waarschijnlijk drie tot vier uur per dag na de les gespeeld. Het was precies toen Super Smash Bros. Brawl uitkwam en ik altijd als Donkey Kong zou spelen. Ik zou alle dozen oppotten, zodat ze me Box Monkey noemden. Wat het bedrijf betreft, ben ik na mijn studie naar Nashville verhuisd om muziek te volgen en uiteindelijk verhuisde Chalmers ook naar Nashville. Hij speelde een tijdje met countryacts en toerde, maar hij werd het beu en we besloten allebei dat we, omdat we enorme videogamernerds zijn, dol zijn op videogamemuziek en we gingen allebei naar school om muziek te studeren.
Chalmers speelde gitaar terwijl we Smash Bros. speelden. Hij speelde mee met de muziek of schreef zijn eigen muziek naar het spel. De dingen die we aan het schrijven waren, waren sowieso een beetje gekke videogamemuziek, dus we besloten om te proberen dit bedrijf te starten. We zijn begonnen met het plaatsen van enkele covers op YouTube. We zijn net begonnen in januari. Het is traag in beweging omdat ik veel tour en Chalmers een fulltime baan heeft, dus het is een soort bijproject voor nu.
KM: Praat over enkele van je invloeden als muzikanten.
TN: Filmmuziek heeft een grote invloed op mij, samen met classic rock. Ik ben een enorme Led Zeppelin-fan. Ik denk dat het spelen van al deze verschillende muziekgenres en het leren van muziektheorie mij heeft gevormd. Ik ben dol op de mandoline omdat het het ritmische aspect van drums heeft, maar je kunt er ook akkoorden en melodie op spelen, dus het is net als alles waar ik van hou in één instrument. Het is een behoorlijk technisch instrument en het leren van traditionele bluegrass heeft ook mijn spel beïnvloed.
CC: Het is grappig hoe wanneer je begint met muziek te maken, je een aantal extreem diepgewortelde invloeden ontwikkelt waar je op een bepaald moment tijdens je muzikale reis altijd naar terug lijkt te komen! Voor mij inspireren extreem virtuoze spelers als Chris Thile, Stuart Duncan, Edgar Meyer, Bela Fleck, Julian Lage, Frank Vignola en Bryan Sutton me gewoon tot het uiterste. Die jongens maken zulke ongelooflijk mooie muziek en ze zijn echt een geschenk voor de muziek van dit tijdperk. Ik hou van alle soorten muziek, waaronder country uit de jaren 90, jazz, fusion, filmmuziek en rock, maar mijn hart is altijd bij de akoestische dingen geweest vanwege zijn puurheid en eerlijkheid.
KM: Wat zijn enkele kenmerken van videogamemuziek die voor jou opvallen en het speciaal maken?
TN: Ik hou echt van de manier waarop je een heleboel verschillende muziekstijlen hoort in een videogame. Als je bijvoorbeeld in een woestijngebied speelt, hoor je vaak klinkende toonladders en muzikale ideeën uit het Midden-Oosten. Filmscores zijn vergelijkbaar omdat ze de setting met de muziek zullen schilderen. In videogamemuziek, als er een prominente melodie is, moet het echt pakkend en echt goed zijn, want als dat niet het geval is, zal het je na een tijdje gek maken.
Veel mensen kunnen niet voorbij de geluiden van eerdere MIDI-, 16-bits of 32-bits muziek komen, maar als je het echt opsplitst en luistert naar wat er gebeurt, is het behoorlijk geavanceerd en staat het bovenaan met filmmuziek en klassieke muziek.
In de mainstream worden alle genres min of meer één, maar in videogames hoor je een beetje van alles. Mensen accepteren dat, mensen vinden het geweldig en er is een enorme schare fans voor videogamemuziek.
CC: Voor mij gaat geweldige muziek in videogames helemaal over het huwelijk van melodie en setting en hoe het de game-ervaring echt tot leven brengt. Een componist van videogames heeft een enorm arsenaal aan technieken tot zijn beschikking en de groten weten bijna altijd instinctief welke setting een specifieke geluidslaag vereist. Zoals Tommy hierboven vermeldde, is de Phrygische tonaliteit heel gewoon in een Midden-Oosterse / woestijnachtige omgeving, terwijl een spel met een heel maf gevoel als Banjo-Kazooie veel nadruk zal leggen op bluesnoten en gekke chromatiek. Elke game-soundtrack die echt een bepaalde setting tot leven brengt, is zeer krachtig en gedenkwaardig en ik denk dat daar een enorm publiek voor is!
KM: Ik ben benieuwd naar de verschillende elementen op je YouTube-kanaal, zoals de covers van je videogames, je soundtrackanalyses en je live meespeelt.
TN: We experimenteren momenteel een beetje en proberen een heleboel verschillende dingen. Onze eerste video's waren alleen covervideo's omdat we dachten dat er niet veel muziekgames voor videogames waren met mandoline en alle akoestische instrumenten op YouTube. Chalmers en ik hebben heel hard aan onze instrumenten gewerkt en zoveel geoefend dat het ook een manier voor ons is om onze speelvaardigheden te laten zien.
De laatste tijd heb ik geëxperimenteerd met het opnemen van een heleboel verschillende delen van nummers en deze allemaal op één scherm te combineren, dus je ziet vier van mij op één scherm. De video die ik heb gepost waarin ik vier delen van het Super Mario World overworld-thema speelde, is tot nu toe onze meest bekeken video! Het was interessant om te zien wat wel en niet werkt.
Het hele idee ter plekke componeren waar ik een game speel en Chalmers de muziek schrijft terwijl we verder gaan, is niet echt van de grond gekomen, maar ik denk dat dat misschien iets is dat cool zou zijn voor meer livestreaming als we meer krijgen een fanbase.
Mijn vrouw vertelt onze top tien songvideo's. We doen het per game in plaats van per serie, omdat er anders veel te veel nummers zijn.
In de soundtrackanalyse praten we technischer over de muziek en waarom het werkt met het spel. Sommige van die video's doen het ook heel goed. Het algemene idee is dat we van videogamemuziek houden en we willen dat het kanaal alles te maken heeft met videogamemuziek.
KM: Hoe benaderen jullie elk het compositieproces?
TN: Ik schrijf niet veel op de mandoline. Ik zal er een paar liedjes over schrijven, maar ik zit min of meer vast in mijn wegen op de mandoline, dus ik heb de neiging om soortgelijke dingen te spelen. Ik schrijf de meeste van mijn muziek op de piano en ik heb een paar verschillende methoden. Ik wil oefenen voor wanneer we daadwerkelijk een project krijgen, dus ik zal een idee of zelfs een zin bedenken. Ik schreef een nummer genaamd Abandoned Theatre en die twee woorden kwamen gewoon in mijn hoofd op. Ik stelde me dit oude, lege theater voor en zat gewoon aan de piano, liet die woorden resoneren en schreef de muziek.
Het begint met piano en dan bedenk ik hoe ik het wil regelen. Ik denk na over welke instrumenten ik wil, of ik wil dat het een pianostuk wordt of niet en vanaf daar ga ik het opnemen. Ik heb ProTools in de studio waar ik virtuele instrumenten heb en we doen ook wat live instrumentopname.
Ik schreef de Heroes Overture volledig notatie - eerst. Ik denk dat ik een beetje een melodie op de piano heb geschreven en vervolgens de virtuele instrumenten voor het hele orkest heb opgetrokken en me gewoon door mijn oor heb laten leiden.
CC: Tommy en ik proberen continu toe te voegen aan onze "bibliotheek" van compositie-ideeën. Om onze ideeën divers en fris te houden, kunnen we verschillende zinnen bedenken, zoals 'Misty Waterfall' of 'Snowy Plateau', en proberen we eigenlijk muzikale zinnen te verzinnen die deze ideeën naar voren brengen.
Ik zou kunnen proberen om een gitaar of mandoline-lik te bedenken die een gevoel van "Misty Waterfall" geeft en dan verschillende delen opnemen die elkaar aanvullen totdat het uitgroeit tot een volledig stuk! Ik heb een volledig overdreven elektrisch gitaarpedaal dat in staat is tot een ongelooflijke hoeveelheid geluiden. Als ik moet vertakken en echt uit mijn doos wil komen, speel ik met bepaalde vertragingen of modulatie-effecten via mijn elektrische bord die ik anders niet zou kunnen krijgen. Tommy is zeker iets met de piano aan het doen en daar zou ik ook graag in willen duiken voor ordeningsdoeleinden!
KM: Wie zijn enkele van de muziekcomponisten voor videogames die u bijzonder interessant of aantrekkelijk vindt?
TN: Mijn twee favoriete componisten van videogamemuziek zijn Nobuo Uematsu en Koji Kondo. Ik ben dol op het werk van Nobuo Uematsu en hij heeft me als componist waarschijnlijk het meest geïnspireerd. Koji Kondo is de bekendste van de twee. Hij heeft zo veel geweldig werk gedaan.
Ik heb net het spel Celeste gespeeld dat behoorlijk interessante muziek bevat, gecomponeerd door Lena Raine. Ik heb onlangs ook het spel Child of Light gespeeld (gecomponeerd door Coeur De Pirate), dat ook geweldige muziek bevat.
CC: Een van mijn absolute favorieten is Kenji Yamamato die aan Super Metroid werkte, Kenji is een uiterst veelzijdige componist en heeft het geschenk waar ik eerder naar verwees om precies te weten welke muziek nodig is voor welke setting. Zijn creativiteit is verbazingwekkend voor mij en kent zeker geen grenzen.
KM: Waar zou je Box Monkey Studios in de toekomst willen zien gaan?
TN: Het oorspronkelijke idee was om eerst een YouTube-kanaal op te bouwen. De manier waarop ik ernaar kijk, is dat er veel VGM-fans zijn en dat er niet echt een enorme connectie is tussen de componisten en de fans. We zijn begonnen met het opbouwen van een fanbase op YouTube, zodat we naar videogamebedrijven konden gaan en zeiden: "We hebben deze abonnees, dus we zullen de game op ons kanaal promoten." Het geeft ons ook wat tijd om te experimenteren met componeren. Ik denk dat we dit najaar wat echt componeerwerk willen nastreven.
CC: We willen allebei zeker eerst een prominente YouTube-aanwezigheid opbouwen en ons publiek echt vinden en ons merk bouwen! Het idee is dat we het momentum dat we daarmee opdoen ook kunnen gebruiken om al het componerende werk dat we zouden verwerven te ondersteunen. We bevinden ons in het digitale tijdperk en er zijn eindeloze mogelijkheden voor marketing en het opbouwen van een publiek of fanbase. We vinden het erg leuk om te ontdekken wat ideeën wel en niet voor ons werken!
KM: Wat doe je om je creatieve batterijen op te laden?
TN: Ik hoef niet veel te doen, ik ben altijd behoorlijk opgeladen, maar ik luister de hele tijd naar gamemuziek. Een ander groot ding is het luisteren naar filmmuziek omdat ze in dezelfde geest zitten. Ik heb geluk dat muziek op dit moment mijn werk is. Ik speel mandoline voor de kost, dus ik ben altijd ondergedompeld in muziek. Ik zou zeggen dat de grootste buiten gamemuziek filmmuziek is. Ik let echt op de partituren als ik films kijk.
CC: Ik ben meestal ook behoorlijk geïnspireerd door iets of een ander. Nu ik niet meer aan het toeren ben, is de tijd die ik heb voor muziek des te leuker voor mij en kan ik me echt concentreren op de muziek die bij mij resoneert. De keren dat ik mezelf ongemotiveerd of op een droge plek bevind, is wanneer ik niet luister of iets nieuws leer! Leren en luisteren naar nieuw materiaal is zo cruciaal om continu vooruitgang te boeken als muzikant!