Eddie Marianukroh is een autodidactische componist en solo-muzikant, gevestigd in Dallas, Texas. Hij componeert muziek die varieert van omgevingsgeluiden tot een samensmelting van orkestrale en elektronische muziek. Ik sprak met Eddie over hoe hij componist werd, over zijn creatieve proces en hoe hij zichzelf creatief oplaadt.
Interview met Eddie Marianukroh
Karl Magi: Hoe ben je voor het eerst geïnteresseerd geraakt in het maken van muziek?
Eddie Marianukroh: Het is een wat vreemde route. Ik heb altijd interesse gehad om als kind naar muziek te luisteren, hoewel ik pas oprecht een instrument oppakte toen ik er op 15-jarige leeftijd in werd geduwd. Mijn moeder luisterde naar klassieke muziek (bijv. Bach, Chopin, Beethoven ) en popnummers op de radio (bijv. Michael Jackson, George Michael), omdat ze van muziek houdt. Blijkbaar had ze als kind pianolessen in Zuid-Korea, hoewel het van korte duur was omdat ze de pianoleraar niet kon aanraken met een houten liniaal. Ze is waarschijnlijk het dichtst bij een muzikant aan weerszijden van mijn familie.
Uiteindelijk heb ik in de zesde klas een jaar vioolles gehad op de basisschool, waar ik erg van heb genoten, maar ik heb het niet bijgehouden. Pas in de negende klas begonnen mijn vrienden een rockband en leerden ze instrumenten bespelen. Hoewel ik oorspronkelijk niet met hen begon, gebeurden er enkele evenementen waarbij ze een gitarist nodig hadden, omdat de vorige persoon bij een andere band kwam. Dus om die leegte te vullen, dwongen ze me uiteindelijk om de gitaar op te pakken en duwden ze me echt om snel te leren. Het was een beetje stressvol, maar diep van binnen was ik best blij, omdat ik dol was op de gitaar, maar ik geloofde niet dat ik enige vaardigheid had om het echt te leren.
Een jaar later maakte ik kennis met mijn eerste DAW (FL Studios) en begon ik met de band grappige MIDI-muziek te maken naast rocknummers. Van daaruit begon ik uiteindelijk mijn eigen pianostukken en orkestcomposities te schrijven. Omdat ik tamelijk onwetend was van de muziektheorie en niet formeel was opgeleid, was het een kwestie van vallen en opstaan om te leren wat werkte. Ik heb uiteindelijk Nikolay Rimsky-Korsakov's Principles of Orchestration opgepikt , waardoor ik veel meer over orkestratie heb begrepen. Sindsdien blijf ik bij muziek.
KM: Waar is je passie voor en interesse in videogamemuziek begonnen?
EM: Ik kan vol vertrouwen zeggen dat mijn interesse in videogamemuziek voortkomt uit het kijken naar mijn neef die videogames speelde toen we klein waren. Ik was waarschijnlijk rond de leeftijd van drie of vier jaar toen hij Zelda: A Link to the Past speelde . Ik vond het geweldig om hem videogames te zien spelen die mij inspireerden om ook te spelen. Omdat ik echter zo jong was en ik nooit wist wat ik aan het doen was, zou ik per ongeluk zijn gamebestanden opslaan. Het leidde er uiteindelijk toe dat mijn ouders een Sega Genesis voor me kochten, omdat het me verboden werd de SNES van mijn neef te spelen. Dus op dat moment begon ik met Batman en Sonic the Hedgehog. Ik speelde ze zo vaak dat mijn ouders beseften dat ze een grote fout hadden gemaakt.
Uiteindelijk zou ik meer games leren kennen door naar mijn neef te kijken (bijvoorbeeld Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Het was Terra's Theme from Final Fantasy VI dat me muzikaal was bijgebleven. Het is zo'n speciaal nummer dat zo diep in mijn ziel is ingebed dat ik bij het horen van de originele versie met zo'n diepe nostalgie wordt geraakt dat ik niet anders kan dan worden teruggevoerd naar mijn tijd als een kind dat mijn neef het spel ziet spelen. Het was echter pas toen ik persoonlijk Final Fantasy VII speelde (de allereerste Final Fantasy-game die ik bezat en mijn favoriet van de serie) dat ik me echt verdiepte in muziek van videogames. Ik zie de Prelude in dat spel voor mij op een even belangrijk niveau als Terra's Theme .
Nadat ik de gitaar had opgepakt en tijd had besteed aan het schrijven van MIDI-muziek in FL Studios en GarageBand, plaatste ik uiteindelijk een Craigslist-advertentie op zoek naar muzikanten tijdens mijn laatste jaren op de universiteit. Op een gegeven moment werd ik benaderd door Randy Buck van de Sound Department - Austin. Hij stak zijn hand uit, niet noodzakelijkerwijs als muzikant, maar meer om bemoedigende woorden te geven, omdat hij de muziek die hij hoorde leuk vond. Hij zei ook dat hij een audio-regisseur was in de videogamebranche. We hebben elkaar uiteindelijk ontmoet, maar hebben pas een jaar later echt samengewerkt. Hij was de eerste die me echt een kans gaf met muziekmogelijkheden voor videogames, en me meer te leren over audio in het algemeen. Ik kijk naar hem als mentor en ik ben erg dankbaar voor alle hulp die hij me heeft gegeven, en ik zie hem ook als een ongelooflijk mens. Hij is absoluut een heel belangrijk persoon in mijn leven.
Nadat ik Randy had ontmoet, was ik op dat moment echt begonnen met het nastreven van muziek voor videogames en film. Ik woonde een paar jaar in New York, maar tijdens mijn tijd daar ging ik naar gamejams en probeerde ik videogame-ontmoetingen bij te wonen, en zocht ik naar mogelijkheden in filmwerk. Uiteindelijk verhuisde ik terug naar Dallas, Texas en bleef ik schrijven voor videogames en film, waar ik kansen vond via de Sound Department - Austin of alleen via online kanalen.
KM: Wie zijn enkele van de artiesten die je hebben geïnspireerd en waarom?
EM: Er zijn twee componisten / muzikanten die muzikaal het belangrijkst voor me zijn. Het zijn Nobuo Uematsu en The Mars Volta (inclusief de overgrote meerderheid van het solowerk van Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu is begrijpelijk belangrijk voor mij omdat ik al op jonge leeftijd naar zijn muziek luisterde. Hij is een muzikale vaderfiguur voor mij. Hij componeerde voor Final Fantasy VII en omdat ik dat spel talloze keren heb gespeeld, heb ik de noten en geluiden diep in mij gegrift. Hij is de reden waarom ik muziek voor videogames wilde nastreven. Ondanks dat hij geen formeel opgeleide muzikant was of naar een prestigieuze muziekschool ging, slaagde hij erin muziek te schrijven die generaties mensen diep heeft geraakt. Hij is een echte inspiratie en bewijs dat alles mogelijk is, zolang je maar met passie en oprechtheid nastreeft wat je wilt.
In 2003 maakte ik kennis met de muziek van The Mars Volta door een goede vriend van mij. Toen ik De-Loused voor het eerst hoorde in het Comatorium, heb ik het jarenlang in mijn cd-speler herhaald tot hun volgende album uitkwam, enzovoort. Het komt vrij zelden voor dat een muziekact consequent muziek uitbrengt waar ik continu van hou, maar op de een of andere manier alles wat ze uitbrengen, of het nu de volledige band is of het solowerk van Omar, ik consumeer het gewoon constant. Voordat ik echt begon met het nastreven van videogamemuziek, was ik rockmuziek aan het schrijven die zwaar gitaargericht was en door hen geïnspireerd. Ze zijn nog steeds mijn favoriete rockband en hebben een grote invloed op hoe ik muziek tot op de dag van vandaag benader.
Naast mijn top twee favoriete muzikanten, zijn er een hele reeks componisten die ik mijn hele leven heb bewonderd. Klassieke componisten zoals Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff en Chopin hebben een rol gespeeld bij mijn componeren. Natuurlijk zijn er componisten van videogames die ik enorm bewonder, zoals Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo en Keiichi Okabe's Monaca Studio. Ik heb ook een diepe liefde voor hedendaagse artiesten zoals Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk en Joe Hisaishi.
De laatste tijd heb ik naar Caetano Veloso geluisterd (ik heb hem pas onlangs ontdekt, maar tot nu toe heb ik echt genoten van zijn stijl), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno en enkele huidige indie-componisten, zoals Matthew Harnage die Nocturne componeerde van Steel, Clark Aboud wiens Make Sail OST briljant is en Taylor Ambrosio Wood die Balthazar's Dream componeerde. We mogen ook de ongelooflijke soundtrack van Zelda: Breath of the Wild niet vergeten. Manaka Kataoka en haar team hebben daar geweldig werk in geleverd.
KM: Vertel me meer over de aanpak die je kiest als het gaat om het maken van nieuwe muziek.
EM: Nou, in termen van muziek van videogames, vraag ik de ontwikkelaar over het algemeen alles met betrekking tot het verhaal / de overlevering van het thema, het doel ervan in de game, evenals illustraties en referenties. Omdat dit een samenwerking is en ik een bijdrage lever aan een verhaal, is het absoluut noodzakelijk dat ik iets creëer dat in die mal past. Van daaruit is het een kwestie van experimenteren hoe een stuk tot stand komt.
Het begint allemaal met het bouwen van een fundament aan de piano. Ik zou een akkoordprogressie kunnen verzinnen en erover schrijven. Ik zou al een melodie in gedachten kunnen hebben en daar vanaf proberen te bouwen. Ik hoor misschien zelfs een willekeurig idee voor muziek die in mijn hoofd speelt en klauteren om het te schrijven voordat dat moment van inspiratie me verlaat. Het hangt allemaal af van waar de muziek voor is en wat voor soort emoties het moet overbrengen. De muziek dicteert uiteindelijk hoe alles zal gaan en laat na een tijdje zien of wat je probeert te creëren, vruchten zal afwerpen of niet. Natuurlijk neem ik ook contact op met de ontwikkelaar met demo's over hoe het met de muziek gaat. Hun feedback is ook nuttig voor de richting, omdat ze er met frisse oren naar kunnen luisteren, waarbij ze wijzen op enkele aspecten die werken of mogelijk moeten worden herzien.
KM: Wat zijn enkele van de recente projecten waaraan je hebt gewerkt waar je bijzonder trots op bent?
EM: Momenteel werk ik aan Robot Farm, een life-sim landbouw-RPG van Nokoriware de afgelopen twee jaar. Deze videogame is het meest ambitieuze project dat ik ooit muzikaal heb aangenomen. Er zijn zoveel aspecten aan dit spel dat het me de mogelijkheid heeft gegeven om verschillende thema's te schrijven waardoor ik mezelf muzikaal heb kunnen uitdagen. Ik ben bevriend geraakt met de hoofdontwikkelaar, Brayden McKinney (een echt creatieve en fantasierijke ziel), die nuttige kritiek op mijn composities heeft geleverd, terwijl ik echt geloofde in mijn muziek en mijn vaardigheden als componist, maar ook gewoon een algemeen goed mens en met elkaar praten over ons dagelijks leven. De OST is op dit moment voor ongeveer 80% voltooid en ik kijk er echt naar uit om de muziek naast het spel uit te brengen.
Een tweede project dat ik onlangs heb aangenomen is Chained Echoes. Het is een RPG die sterk is beïnvloed door de klassieke JRPG's voor SNES / PS1 en is ontwikkeld door Arkheiral (Matthias Linda). Ik kwam er een advertentie voor tegen toen hij op zoek was naar een componist. Van het bekijken van het prachtige artwork en het soort spel waar hij voor ging, dacht ik automatisch bij mezelf: "Ik moet dit project scoren!" Ik heb alles wat ik op dat moment aan het doen was volledig laten vallen en reikte hem gretig via een e-mail. Uiteindelijk reageerde hij de volgende dag (tweemaal) en ik bracht een week door met het bedenken van demo's voor hem. Gelukkig hield hij van wat ik aanbood! Van daaruit heb ik het hoofdthema gecomponeerd en sindsdien werken we aan zijn spel.
Van wat ik heb geleerd over Matthias en dit project, hij is erg intelligent en weet wat hij wil en hoe hij ervoor moet gaan, maar hij is ook een algemeen ongelooflijk getalenteerde kunstenaar met een schijnbaar oneindige stroom van creativiteit en een diep geschenk voor verhalen vertellen. Het belangrijkste is dat hij heeft bewezen dat hij een echt aardige persoon is, dus ik kijk er echt naar uit om verder met hem samen te werken en deze videogame tot leven te zien komen.
KM: Waar past videogamemuziek in het bredere tapijt van hedendaagse compositie?
EM: Ik beschouw muziek van videogames als een nieuwe muziekevolutie met zijn eigen unieke parameters (bijv. De noodzaak om loopbaar of interactief te zijn) die vrij door alle muziekgenres heen kan gaan. Ondanks dat videogamemuziek nu al tientallen jaren bestaat, heb ik het gevoel dat het eindelijk veel meer wordt geaccepteerd door andere delen van de muziekwereld. Een voorbeeld is Classic FM's muzieksegment voor videogames, High Score, gepresenteerd door de ongelooflijk getalenteerde Jessica Curry die de muziek componeerde voor Everybody's Gone to the Rapture .
Bovendien spelen veel orkesten nu live videogamemuziek in plaats van alleen vast te houden aan muziek van de meesters of filmmuziek. Dit is absoluut een goede stap in de goede richting. Hoewel ik vind dat videogamemuziek nog steeds een beetje een nichemarkt is, is het zeker gegroeid binnen de muziekindustrie, met labels zoals Materia Collective die de muziek verdedigen terwijl ze beschermend blijven voor de artiesten die het hebben gemaakt. Uiteindelijk is muziek van videogames, ongeacht of deze wordt gespeeld door een orkest of met 8-bits geluiden op een computer, altijd geweldig geweest (naar mijn bescheiden mening). Het zijn de aantekeningen die er echt toe doen, hoe het in een spel past en of het een emotionele reactie van de luisteraar oproept.
Naast de muziek zelf zie ik videogames in het algemeen als de hoogste vorm van kunst. De combinatie van verhalen vertellen, beelden, muziek, soundscapes, stemacteurs en het vermogen van de spelers om de richting van het spel te dicteren, zorgt voor een ongelooflijk ontroerende ervaring. Het is het hoogtepunt van enkele van de meest populaire kunstvormen uit de mensheid, die zichzelf allemaal in één presenteert aan de speler en ze ergens ver weg van de realiteit brengt.
KM: Waar zou je je carrière in de toekomst willen zien?
EM: Nou, ik zou eerst graag zien of ik de originele soundtrack voor Robot Farm via Materia Collective zou kunnen uitbrengen. Sebastian Wolff doet echt zijn huiswerk en lijkt zeer goed geïnformeerd over de videogamemuziekindustrie en de rechten van muzikanten. Materia Collective komt ook uit als een echte organisatie die echt geeft om videogamemuziek en de respectievelijke componisten. Als ik mijn werk zou laten zien, zou dat een echte prestatie voor mij zijn.
Ik zou graag verder willen werken aan games met diepgaande verhalen en geweldige beelden. Ik hoop op een dag een project te krijgen met artwork dat lijkt op Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) of Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Er zit iets diep in hun artwork van die games die echt een toon zetten. Ik zou heel blij zijn om aan een game te werken met artwork in die stijl.
Ik zou uiteindelijk willen uitbreiden naar games die verder gaan dan RPG's en iets luchtigs scoren, vergelijkbaar met Super Mario of het tegenovergestelde, zoals een horrortitel zoals The Evil Within. Ik ben erg blij met het geluid dat ik momenteel maak, maar iets nieuws proberen zou een leuke afwisseling zijn met een aantal welkome uitdagingen.
Ik wil ook echt een anime scoren. Shiro Sagisu is een meester in muziek en een van mijn grootste invloeden. Ik hou van zijn werk voor Neon Genesis Evangelion en zie zijn muziek op die anime net zo belangrijk voor mij als de muziek van Final Fantasy. Bovendien vond ik de score van Nomi Yuuji erg leuk voor Nichijou . Zijn muziek is op die show fenomenaal. Het helpt echt bij te dragen aan de komedie en biedt ook deze muziekzakken die gewoon prachtig ontroerend zijn.
Ten slotte zou ik als componist gewoon willen verbeteren, maar ook met andere componisten en muzikanten willen werken, hopelijk op weg om op een dag een orkest op te nemen voor een partituur. Op dit moment zou ik graag zelfs een zanger of violist ontmoeten om op een nummer te spelen. Ik denk dat dat een geweldige stap zou zijn om meer over muziek te leren.
KM: Hoe laad je je creatieve batterijen op?
EM: Ik heb de neiging mijn creatieve stroom aan te vullen door activiteiten waarbij ik over het algemeen uit mijn thuisstudio stap. Ik breng tijd door met familie en vrienden, of het nu gaat om lunch / diner met mijn ouders, bij te praten met vrienden of een wandeling te maken met mijn vrouw, Casey, en onze hond, Linus. Ik speel een videogame om mezelf echt onder te dompelen in het vak. Ik speel momenteel Octopath Traveler met zijn verbluffende score van Yasunori Nishiki.
Ik kijk naar een nieuwe anime of probeer de achterstand in te lezen van boeken die ik heb verzameld. Een goede inspiratiebron die ik vind, is het lezen van interviews over mensen en hoe ze zijn gekomen waar ze zijn in het leven, waarbij ze de obstakels overwonnen waarmee ze werden geconfronteerd.
Het belangrijkste is dat ik probeer op het nieuws te letten en op de hoogte te blijven van de huidige gebeurtenissen over de hele wereld. Hoe belangrijk muziek voor mij ook is, ik streef ernaar mezelf niet alleen in dat rijk te plaatsen. De wereld is een grote plaats met veel dingen om te ervaren en te leren. Ik ben er vast van overtuigd dat het om te groeien, niet alleen als componist, maar ook als een goed afgerond persoon, belangrijk is om erop uit te trekken en het leven te verkennen dat constant om je heen plaatsvindt.