Grahm Nesbitt is een in Seattle gevestigde componist van soundtracks van videogames en muziek, geïnspireerd op de klassieke geluiden van 8- en 16-bits consoles. Ik sprak met hem over hoe hij gepassioneerd werd door videogamemuziek, zijn creatieve proces en enkele van de games waaraan hij heeft gewerkt.
Karl Magi: Hoe ben je voor het eerst geïnteresseerd geraakt in het maken van muziek?
Grahm Nesbitt: Ik begon muziek te maken toen ik een gitaar kreeg. Ik was 10 of 11 en ik wilde echt in een punkband zitten. Ik deed dat soort dingen een tijdje met mijn vrienden en begon een paar coverbands. Mijn basisfundament van muziek kwam van het leren van klassieke rocknummers. Ik experimenteerde met verschillende instrumenten tijdens mijn middelbare school. Ik pakte de piano en drums op. Ik kreeg eigenlijk alles wat ik kon en zou mijn eigen muziek op mijn computer maken.
KM: Hoe kwam je voor het eerst in de muziek van videogames terecht?
GN: Ik zou zeggen dat videogamemuziek altijd al in mijn leven bestaat. Ik ben opgegroeid met een broer die tien jaar ouder is dan ik en hij had alle consoles en een enorme bibliotheek met games. Ik zat gewoon rond te kijken en hem te zien spelen, dus veel van de muziek uit die games (veel JRPG's) bleef echt bij me. Ik heb er altijd veel aan gedacht. Ik heb altijd veel nagedacht over soundtracks, maar in eerste instantie niet veel over de mensen achter hen. De muziek zelf is me zeker bijgebleven. Op mijn eerste iPod stond muziek van bands als Weezer, maar ook Donkey Kong Country. Het was een scheur die mijn vriend me gaf en ik luisterde er altijd naar.
KM: Vertel me hoe je fulltime muziek begon te maken.
GN: Terwijl ik gitaar en piano aan het leren was, probeerde ik bepaalde nummers uit games te kiezen en te spelen, zoals het Boss Battle-thema uit Final Fantasy VII of Aquatic Ambiance uit Donkey Kong Country. Ik zag de muziek uit die games altijd als iets dat ik kon waarderen, maar niet noodzakelijk iets dat ik kon doen. Toen ik vijf jaar geleden op de universiteit zat, hoorde ik over de ontwikkeling van indiegames en dat mensen games maakten op hun thuiscomputers, dus ik raakte echt geïnteresseerd in het tegelijkertijd maken van chiptune-muziek. De twee dingen gingen heel goed over. Ik ging naar school met een paar mensen die een game aan het maken waren in RPGMaker en ik heb een paar tracks voor ze gemaakt. Vanaf daar begon ik te leren hoe ik in indiegames kon komen.
KM: Praat over enkele van de artiesten die je inspirerend vond en waarom?
GN: Toen ik gamemuziek begon te maken, hield ik echt van de conceptalbums van Disasterpeace. Zijn werk bracht me op het idee om op een conceptuele manier mijn eigen chiptune-dingen te maken. Veel van de JRPG-componisten waren ook enorm voor mij, zoals Nobuo Uematsu en Yoko Shimomura. Ze bleven altijd bij me. Ik hou ook erg van Joe Hisaishi's muziek voor de Studio Ghibli-films. Het was cruciaal voor mij.
Eigenlijk houd ik veel van filmmuziek omdat ik filmcomponist wilde worden voordat ik aan games begon. Destijds dacht ik dat filmsamenstelling voor mensen meer tastbaar was. Ik had dit hele plan om naar Berklee te gaan om filmcompositie te studeren, maar dat was voordat ik hoorde over de ontwikkeling van indiegames. John Williams had duidelijk een grote invloed op mij. Het werk van Johnny Greenwood in filmscore en Radiohead had een grote invloed op mij, vooral als gitarist. Al die dingen kwamen heel goed overeen.
Toen ik begon met het maken van mijn eigen conceptspullen, luisterde ik naar veel van de chiptune-dingen van Shannon Mason, waardoor ik de mogelijkheid kreeg om meer retro-soundng-dingen te maken in een meer 16-bits stijl.
KM: Leid me door het proces dat je gebruikt bij het bedenken van nieuwe muziek.
GN: Het is altijd anders. Ik probeer in de eerste plaats dingen vanuit een esthetisch standpunt te benaderen. Het helpt ook veel als ik nadenk over welke specifieke tools ik moet gebruiken als ik iets schrijf. Ik begin vanaf daar en kies welke synths en instrumenten ik ga gebruiken. Daarna denk ik vaak aan harmonie omdat ik gitarist ben. Ik begin eigenlijk niet vanaf het begin met melodieën. Ik denk dat de melodie voortkomt uit de stemming die ik probeer op te roepen met akkoorden enz. Ik zal een akkoordprogressie vastleggen en de rest van de elementen komen daaruit voort.
KM: Wat zijn enkele van de projecten waar je de laatste tijd aan werkt, waar je bijzonder trots op bent?
GN: Op dit moment ben ik van plan om te werken aan een spel genaamd Garden Story. Het is heel schattig en ziet er van bovenaf RPG uit. Het is een beetje alsof Harvest Moon Zelda ontmoet. Het is als een stadsbouw- / managementspel met actie-RPG-elementen. Het kreeg veel aandacht via Twitter. Het wordt gedaan door een game-ontwikkelaar die Picogram gebruikt. Ze plaatsten veel van de illustraties voor de game, die veel aandacht kregen. Ze hebben me gevonden omdat ze een conceptalbum hoorden dat ik voor het laatst deed, in een stijl die bij dat artwork past. Ik doe muziek in de stijl van games in SNES-stijl voor hen. Dat is het belangrijkste waar ik nu naar uitkijk.
Ik ben ook dit vignetspel aan het afronden met mijn vriend Tony Blando. Het is een heel abstract, grappig, raar spel. We hebben allebei een surrealistisch gevoel voor humor, dus dat wilden we in spelvorm communiceren. We hadden dat nog nooit eerder gedaan, we hadden altijd animatie gedaan en samen muziek geschreven, maar dit zal onze eerste poging zijn om samen een spel te maken. Het komt binnen de maand uit.
Ik werk aan een aantal covergames voor videogames. Ik werd niet zo lang geleden voor die wereld geopend. Ik heb een vriend genaamd Braxton Burks die Pokémon Reorchestrated doet. Omdat ik vrienden met hem was en met hem praatte over hoe ik de wereld van het maken van muziekarrangementen voor videogames kon lanceren, raakte ik daarin geïnteresseerd. Ik heb vorig jaar een Pokémon jazz-cover van Goldenrod City gemaakt die me wat aandacht heeft opgeleverd. Het is een arrangement in de stijl van Bill Evans. Ik stort nu veel energie in een pianotrio-coveralbum voor videogames
KM: Waar denk je dat videogamemuziek past in de wereld van hedendaagse muziek?
GN: Tegenwoordig is veel van wat je gamemuziek zou noemen, overstegen boven het gebruik ervan voor games. Ik denk dat er veel artiesten zijn die chiptune-ideeën en het componeren van videogames in elektronische muziek opnemen. Ik denk dat veel daarvan meer retrostijl is en dat het cyclisch terugkomt.
Wat me erg leuk maakt aan gamemuziek en wat me erg aanspreekt, is dat we een extra element hebben in muziek dat we voorheen niet hadden. We hebben nu veel tools die het voor de speler mogelijk maken om echt betrokken te zijn bij het ervaren van muziek. Daarom denk ik dat gamemuziek bijna een heel andere entiteit is dan andere muziekgenres. Je kunt dat niet echt doen met een ander soort muziek. Je kunt 30 keer hetzelfde spel spelen met interactieve muziek en je krijgt niet dezelfde ervaring.
KM: Waar zie je jezelf in de toekomst je muziek meenemen?
GN: De meeste dingen die ik heb gedaan, zijn chiptune-muziek in retrostijl en ik dacht dat ik later een soundtrack zou willen maken die gewoon organische rockinstrumenten is. Ik denk dat het leuk zou zijn om een echt humeurige alternatieve rock-soundtrack te maken. Ik kan die muziekstijl niet echt gebruiken in games. Ik zit in een band met mijn mede-componist Andrew Nyte en ik kan al die dingen daar delegeren, maar ik zou er graag meer van terug willen brengen in mijn componeren voor games.
KM: Wat doe je om je creatieve batterijen op te laden?
GN: Ik denk dat het belangrijk is om mijn interesses behoorlijk divers te houden. Naast het schrijven van gamemuziek, maak ik ook veel beeldende kunst. Ik heb het gevoel dat het veranderen van mijn brein naar een andere staat me echt helpt terug te keren naar het schrijven van muziek met een ander perspectief. Ik maak nu veel kunstwerken in opdracht. Ik heb veel albumhoesontwerpen gemaakt. Ik heb het gevoel dat als ik eenmaal in de groove ben om dat te doen, ik altijd meer zin krijg om muziek te maken. Dat helpt me zeker enorm.