Marcus Zuhr nam de tijd om met mij te praten over hoe hij carrière heeft gemaakt uit zijn passie voor muziek door te componeren voor videogames, films en advertenties. Hij begon niet met interesse in componeren. Hij zegt: 'Ik ben altijd al gepassioneerd geweest door muziek en ik wist altijd al dat ik een carrière in de muziek wilde, maar ik begon pas met het schrijven van muziek toen ik ongeveer 22 jaar oud was. Ik zat in veel bands en ik was een soort van resident zanger en gitarist op de universiteit. Toen ik klaar was met studeren, realiseerde ik me dat ik niet wilde touren of reizen. Ik had veel vrienden die onderweg drugs gebruikten. Niets aan dat leven is gemakkelijk. '
Op dat moment ging hij praten met zijn vriend Justin Moreh, een DJ en lid (samen met zijn broer) van Shiloh. Hij zegt: 'Ik ben hem veel verschuldigd. Hij toerde vele malen de wereld rond en had een bescheiden kleine studio opgezet. Ik vroeg hem om me te leren muziek te mixen met een computer. Ik moest de basis leren. DJ's hebben altijd al een voortrekkersrol gespeeld. Ze gebruikten computers om muziek te schrijven voordat iemand anders dat deed. '
Niet alleen leerde Justin hem, maar ze begonnen ook een gamemuziekbedrijf genaamd Moreh & Zuhr. Hij vervolgt: 'We waren niet succesvol. We dachten dat het om een of andere domme reden gemakkelijk zou zijn, maar we hebben goede muziek geschreven en we hebben ook een paar films gemaakt. We sneden onze tanden in de industrie, maar hij raakte verstrikt in veel andere zaken, dus ik vertelde hem dat ik het zelf zou proberen en kijk of ik dit zou kunnen doen. ”
Volgens Marcus voorzien de beste componisten van gamemuziek in de eerste plaats in de behoeften van het spel. Hij legt uit: “Ik heb niet echt mijn eigen creatieve behoeften. Ik ben zo lang geleden vertrokken. Ik denk dat elke professionele componist hetzelfde zou moeten zeggen. Als je werkt om de beste muziek voor jezelf te maken, niet de game, wat doe je dan? Ga een album maken. Dat deel is niet moeilijk. Het is moeilijk om de juiste richting voor het spel te vinden! ”
Een recent project waar Marcus zich als componist mee heeft kunnen uitrekken is het spel Grimoire. Hij zegt: “Ik ben erg trots op deze game, het is van een heel kleine ontwikkelaar genaamd OmniConnection. Ze kwamen naar me toe en zeiden: 'Doe wat je wilt, man. We houden gewoon van al je spullen en wat je ook maakt, we zullen er helemaal blij mee zijn! ' Ik ben er gewoon gek van geworden. Ik had de koren en de grote bombastische dingen die ik meestal niet kan doen. Het is geweldig geworden en ik ben er zo blij mee! ”
Wanneer Marcus een nieuw compositieproject start, begint hij over het algemeen de tijd te nemen om na te denken over zijn aanpak. Hij zegt: 'Ik probeer vijf of zes dagen creatief te investeren voordat ik iets schrijf. Ik gebruik graag mood art zoals concept art of storyboards. Je krijgt een kijkje in de geest van de maker die je misschien zou missen als je naar het eindproduct kijkt. ”
Hij vervolgt: 'Het is moeilijk onder woorden te brengen omdat dit allemaal abstracte gedachten zijn, maar ik probeer een beeld te krijgen van de hele partituur. Als een hele partituur een schilderij was, hoe zou dat schilderij er dan uitzien? Welke kleuren zouden het zijn en wat zou de compositie zijn? Welke gevoelens zou het je overbrengen? '
Het is belangrijk dat Marcus zijn klanten bij het hele proces betrekt. Hij legt uit: 'Ik stuur de regisseurs lang van tevoren een e-mail en stuur ze een geluid of vertel ze over een interessante compositietechniek die ik overweeg in het spel of de film te integreren. Ze zijn altijd enthousiast om erover te praten. Veel van mijn klanten vinden het leuk om deel uit te maken van een samenwerkingsproces. Ze hebben het gevoel dat het hele componerende gedoe niet op hen afkomt. '
Verschillende media stellen verschillende eisen aan componisten. Marcus zegt: 'Als ik aan film werk, componeer ik direct op beeld. Als je me de vergrendelde snede geeft, zodat hij niet beweegt, dan zal ik me er aan houden. Bewerk niet aan mijn muziek, ik bewerk mijn muziek aan uw scène. Hetzelfde geldt voor advertentiewerk. Ze hebben een bezuiniging en de advertenties zijn meestal op een BPM-tempo vergrendeld. Ik componeer voor de BPM. Het is behoorlijk beperkend, maar dat bedoel ik niet op een negatieve manier. Het is bevrijdend om te horen dat ik bij deze BPM en in deze muziekstijl 30 seconden moet componeren. ”
Hij voegt eraan toe: 'Games zijn totaal anders. Ze zullen me vertellen dat ze deze muziek nodig hebben en zeggen dat ik het in stengels moet opsplitsen, maar anders kan ik gek worden. Als ik lange scores maak, moet ik nadenken of alle stelen goed bij elkaar passen. Ik moet nadenken over welke audio-engine ze gebruiken, zodat ik kan beslissen hoe ik meer kilometers voor de speler kan krijgen. ”
Videogamemuziek is volgens Marcus net zo levensvatbaar als filmmuziek als kunstvorm. Hij wijst erop: 'Sommige mensen zeggen:' Games zijn toch geen kunst? Daar houden we kinderen mee bezig tijdens roadtrips. ' Waar hebben ze het over? Gamemuziek is een verzameling noten, net zoals filmmuziek een verzameling noten is. De parameters zijn verschillend, maar houd er rekening mee dat ze allebei parameters hebben. Je kunt op geen enkele manier zeggen dat de een slechter of beter is dan de ander. '
Bezig zijn heeft de laatste tijd geen probleem voor hem. Marcus zegt: “Ik heb net gepitched voor een Universal-project, maar het is waarschijnlijk het grootste project waarvoor ik heb gepitched. Ik weet niet of ik het zal krijgen, maar ik heb er toch voor gepitched. Ik ben met verschillende partners een filmproductiebedrijf begonnen. We worden de Looking Glass genoemd en we hebben met een aantal behoorlijk coole mensen kunnen werken. We vinden scripts die echt goed zijn en we helpen ze te produceren, vinden distributie voor hen en halen geld op van investeerders. ”
Marcus is ook in gesprek om ook een videogamestudio te starten. Hij legt uit: 'Ik heb een ongelooflijke ontwerper in de rij staan. Zijn naam is Mikail Yazbeck. Hij werkte aan TaleWorlds, hij hielp bij het ontwerpen van Mount & Blade en hij werkte aan Halo Wars. We hebben met investeerders gesproken, dus we gaan proberen het voor elkaar te krijgen. '
Samen met al zijn andere projecten heeft hij ook een album gemaakt dat de Gameboy Advanced-soundtrack voor Iridion 2 remixt.
Componist zijn voor media kan een enorme uitdaging zijn en veel mensen vallen buiten de boot. Marcus heeft wat advies voor degenen die in de industrie willen blijven bestaan. Hij zegt: 'Je moet elk risico nemen en elke kans die je krijgt. Je moet naar congressen gaan, je kaart uitdelen en mensen de hand schudden. Je moet elke dag bellen. Als je 's ochtends wakker wordt en je hoeft niet te bellen, doe je iets verkeerd. Je moet elke dag componeren, zodat je er echt goed in wordt. ”
Hij voegt eraan toe: 'Je talent zal je pas redden als je aan een project werkt. Het project krijgen is het moeilijkste deel. Wees voorbereid op teleurstelling. U zult niet veel meer horen dan u ja zult horen. Er zullen er heel wat wegkomen. '
Ten slotte zegt hij: 'Doe mee met advertentiewerk. Advertenties zijn leuk, het zijn in- en uitprojecten, dus je bent binnen vijf dagen klaar en ze betalen redelijk goed. Letterlijk 50 procent van mijn werk bestaat uit advertentiewerk. Het is gemakkelijk om een stap terug te doen en te zeggen: 'Ik heb dat heel goed gedaan!' Films kunnen maanden in beslag nemen, videogames kunnen maanden in beslag nemen, maar met een advertentieproject ben je af en aan, je wordt betaald en je ziet snel wat je hebt gedaan.
Inspiratie opdoen kan volgens Marcus een uitdaging zijn. Hij legt uit: 'Ik heb twee kinderen, een vrouw en rekeningen om te betalen. Het is gemakkelijk om inspiratie te verliezen na het omgaan met alle verantwoordelijkheden in je leven. Ik vind het soms moeilijk om creatief te worden. Je moet jezelf op persoonlijk niveau uitdagen om beter te worden en iets te creëren dat je nog niet eerder hebt gemaakt. Je moet manieren vinden om niet te stagneren. '