Laura Intravia is een van de meest gevraagde arrangeurs en instrumentalisten in de groeiende wereld van videogamemuziek. Ze werkte samen met Materia Collective, OCRemix en componisten als Austin Wintory om dynamische, energieke arrangementen van videogamemuziek te produceren. Ze speelde ook fluit voor Video Games Live en op een hele reeks verschillende albums. In een e-mailinterview vroeg ik haar naar haar muzikale achtergrond, inspiratie en waar ze in de toekomst met muziek naartoe zou kunnen gaan.
KM: Hoe ben je voor het eerst geïnteresseerd geraakt in het maken van muziek?
LI: Ik hou van zingen sinds ik me kan herinneren, en mijn moeder schreef me in voor pianolessen toen ik ongeveer 6 of 7 was. Ik kan me niet herinneren dat ik de wens had uitgesproken om te spelen toen ik een kind was, dus ik ben erg blij dat mijn moeder het heft in eigen handen nam en me op gang bracht! Slechts een paar jaar daarna zette mijn vader een programma op onze computer op met de naam PowerTracks Pro Audio, een applicatie van het type Garageband. Het was eigenlijk bedoeld voor het opnemen van muziek, maar het had wel een eenvoudig notatiesysteem met General MIDI-geluiden. Mijn hele familie wist dat ik dol was op lezen en het schrijven van verhalen, dus mijn vader besefte dat ik het misschien ook leuk zou vinden om muziek te schrijven. Hij had gelijk!
KM: Wat heeft je interesse in en passie voor videogamemuziek aangewakkerd?
LI: Rond de tijd dat mijn vader me opzette met het notatieprogramma, begon ik voor het eerst echt soundtracks van videogames op te merken; Ik had er altijd van genoten, maar ik ontdekte dat ik echt naar de muziek wilde kunnen luisteren zonder het spel te hoeven spelen. Soundtrackalbum-releases waren in die tijd niet echt iets, dus ik dacht dat ik misschien de muziek op het gehoor kon schrijven in het notatieprogramma en er op die manier naar kon luisteren. Het was door de transcriptie van de soundtracks dat ik echt begon op te merken en na te denken over hoe de muziek werkte.
KM: Hoe benader je het arrangeren van videogamemuziek?
LI: Meestal begint het met het instellen van een soort parameter voor mij; of ik ben geïnteresseerd in (of gevraagd om) een bepaald ensemble te arrangeren, of voor een bepaald type genre, een aantal minuten of bewegingen, enz. Vervolgens transcripteer ik de muziek zo goed als ik kan, doe wat analyse (harmonie, akkoorden, textuur, enz.) en van daaruit begint het arrangement voor mij vorm te krijgen. Ik doe eerst wat braindumping, zet gewoon willekeurige ideeën op papier, en dan leun ik achterover en bekijk alles en begin een formulier samen te stellen. De vorm is super belangrijk voor mij; de volgorde van ideeën, het tempo, de 'climax' van het verhaal, enzovoort. Ik werk veel sneller als ik een vorm in gedachten heb, in plaats van er gewoon mee te vliegen en te hopen dat het samenkomt.
KM: Met welke uitdagingen ben je in je muzikale carrière geconfronteerd?
LI: Er zijn bepaalde stukken die ik heb moeten zingen of spelen die heel moeilijk waren; het zingen van "Snake Eater" met Video Games Live kostte bijvoorbeeld veel oefening om dat deel van mijn stem te verkennen en te versterken; er zijn ook bepaalde muziekstukken geweest die een tijdje duurden om in een arrangement uiteen te vallen. Touren kan vermoeiend zijn, afhankelijk van hoe lang ik onderweg ben; de grootste prestatie-uitdagingen waarmee ik te maken heb gehad, zijn zeker momenten geweest dat we een paar weken onderweg waren en ik verkouden werd of door voedselvergiftiging of zoiets; geen leuke tijden! Maar in meer algemene zin was de grootste uitdaging om niet te dun te verspreiden. Ik draag graag veel verschillende hoeden en ik vind het heerlijk om uitgedaagd te worden om nieuwe dingen te leren, maar ik kan soms te veel dingen tegelijk aannemen en bepaalde vaardigheden van mij worden verwaarloosd omdat ik me een tijdje op een andere set vaardigheden concentreer, enz. .
KM: Hoe breng je de stereotypen van mensen over videogamemuziek als legitieme kunstvorm tot rust?
LI: Ik denk dat het afhangt van ieders idee van wat "legitieme" muziek is; op dit moment, zoals de muziek van videogames zich heeft ontwikkeld, denk ik niet dat iemand zou kunnen beweren dat het minder krachtig of integraal is voor de game-ervaring dan een filmmuziek is voor een film (met uitzondering van films / games die niet muziek gebruiken). Als 'legitieme' stand-alone concertmuziek - de manier waarop beroemde partituren zoals Star Wars en West Side Story en dergelijke in concert worden uitgevoerd - denk ik dat het kan afhangen van het type arrangement, vooral als het gaat om de oudere video gamescores die op beperkte hardware werkten.
Ik kan enkele retro-soundtracks bedenken die beter geschikt zijn voor rock- of metalarrangementen, terwijl sommige beter geschikt zijn voor symfonische of klassieke oriëntaties; in dat geval definieer ik persoonlijk "legitiem" als gewoon "goed uitgevoerd". Maar ik denk niet dat "kan dit worden uitgevoerd tijdens een concert" een goede maatstaf is voor legitimiteit, wanneer er veel chiptune of gesynthetiseerde soundtracks zijn die niet per se geschikt zijn voor live optredens; kijk naar Shovel Kight of Hyper Light Drifter, intens elektronische scores. Ze kunnen op de een of andere manier live worden gearrangeerd en uitgevoerd, maar dat betekent niet dat het beter of 'legitiemer' is dan het origineel.
Dus ik denk dat het antwoord op deze vraag is dat mensen die videogamemuziek stereotiepen als onwettig, waarschijnlijk nog niet het soort videogamemuziek hebben gevonden waar ze van houden - met de enorme verscheidenheid aan genres van scores die er zijn, heb ik echt denk dat er voor ieder wat wils is en dat het goed uitgevoerd (of 'legitiem') is.
KM: Heb je het over enkele van je favoriete ervaringen in je carrière als muzikant / arrangeur?
LI: De wereld rondreizen met shows zoals Video Games Live en Pokemon: Symphonic Evolutions is absoluut geweldig geweest. Ik heb ook met veel plezier aan mijn eigen piano-arrangementen gewerkt en samen met mijn goede vriend Brendon Shapiro om ze op te nemen. Ik hou ook erg van het werken met componisten en het opnemen van hun games; het heen en weer gesprek over wat ze zoeken in de voorstelling en hoe ik dat kan bereiken, is echt leuk en opwindend. Ik werk het liefst samen met anderen.
KM: Wie zijn de componisten die je de laatste tijd inspireren en wat vind je inspirerend in hun werk?
LI: Kris Maddigan en zijn score voor Cuphead; wat een geweldig debuut voor hem in de game-industrie, en ik kan gewoon geen genoeg krijgen van dat bigband-geluid. Disasterpeace is ook mijn nieuwe obsessie; Ik had zijn muziek pas vorig jaar gehoord toen ik Hyper Light Drifter speelde en nu ben ik verslaafd aan zijn impressionistische, elektronische geluid.
KM: Hoe houd je je creatieve batterijen opgeladen?
LI: Games spelen helpt altijd! Ik speel graag met vrienden. Ik heb ook een aantal andere hobby's die me helpen een beetje weg te komen van muziek, maar me toch productief laten voelen - zwemmen, bakken, lezen, kruissteek. Ik kan een beetje een workaholic zijn, dus mijn tijd van "ontspanning" wordt meestal besteed aan het doen van iets dat me fysiek of mentaal boeit. Het kan moeilijk zijn om te ontspannen en op te laden; tijd doorbrengen met anderen is de beste manier om even uit mijn hoofd te komen.