Als drummer toerde Andrew Nyte met verschillende bands door de Verenigde Staten en internationaal. Hij heeft ook muziek gecomponeerd in veel verschillende stijlen en is momenteel betrokken bij het scoren van drie verschillende videogameprojecten. Ik sprak met hem over zijn muzikale achtergrond, zijn inspiratiebronnen en het compositieproces zoals het voor hem werkt.
Interview met Andrew Nyte
Karl Magi: Hoe ben je voor het eerst geïnteresseerd geraakt in het maken van muziek?
Andrew Nyte: Ik begon muziek met drums. Drums zijn mijn belangrijkste instrument. Toen ik ongeveer 14 jaar oud was, had ik geen lessen gehad of zoiets, maar vroeg mijn ouders om een drumstel en kreeg het. Ik werd verliefd op de drums en het grootste deel van mijn leven, sinds ik ongeveer 18 was, ben ik op tour geweest met bands en verschillende mensen die op drums speelden. Ik had een aantal willekeurige pianolessen en ik speelde ongeveer dezelfde tijd gitaar als drums, maar drums waren zeker mijn start.
KM: Waar komt je interesse in videogamemuziek vandaan?
AN: De reden dat ik mijn ouders om een drumstel (en een elektrisch toetsenbord) vroeg, was dat ik de nummers van Megaman X2 wilde leren spelen. Ik merkte voor het eerst muziek van videogames op omdat de eerste games die ik bezat Donkey Kong Country II en Megaman X2 waren. Mijn ouders kochten een SNES op een rommelmarkt en ik werd geïnspireerd door de muziek in die spellen. Ik liet het spel aanstaan en viel in slaap terwijl ik naar de soundtracks luisterde. Videogames waren er vanaf het begin. Daarom begon ik muziek te spelen, maar ik was te lang bang om voor videogames te schrijven.
Ik wist hoe ik muziek moest spelen, muziek moest schrijven en platen moest maken, maar het leek altijd een andere wereld om te proberen te componeren. Toen ik Carlye (mijn vrouw) ontmoette, ging ze naar school voor audio en wilde ze game-audio doen. Ze is nu een game sound designer. Ik speelde nog steeds in bands en ging op pad, maar ze kreeg het idee om voor games te schrijven in mijn hoofd. Ze moedigde me aan om het te doen en hielp me andere mensen te ontmoeten op het gebied van game-audio.
KM: Vertel me over enkele van de componisten (zowel hedendaags als verleden) die je hebben beïnvloed en waarom?
AN: Het werk van Erik Satie en Maurice Ravel veranderde de hele manier waarop ik denk over compositie en muziektheorie. Toen ik Yasunori Mitsuda's muziek voor Chrono Trigger voor het eerst hoorde , verloor ik het gewoon. Vanaf het eerste moment dat ik de muziek hoorde, had ik nog nooit zo gepassioneerd gevoeld over een nummer. Ik was toen 11. Ik zal natuurlijk ook Dave Wise zeggen. Zijn muziek voor Donkey Kong Country is onaantastbaar. Yuki Iwai deed Megaman X2 . Ze maakte deel uit van het Capcom Sound Team en had ook aan Megaman X gewerkt. Ze is ongelooflijk! Ik was zo geïnspireerd door de manier waarop ze pitchbending gebruikt en hoe ze dat klassieke overgedreven Capcom-gitaargeluid heeft helpen ontwikkelen.
De andere grote zou Michiru Yamane zijn, vooral haar muziek voor Castlevania: Symphony of the Night . Ik haat het om het woord episch te gebruiken, maar het is de meest epische, grote score die ik ooit heb gehoord. Ik moet ook Jun Ishikawa opnemen die componeerde voor de Kirby- spellen. Je kan niet anders dan glimlachen als je zijn muziek hoort. Ik kan Soichi Terada niet vergeten die Ape Escape heeft gedaan . Als ik naar die soundtrack luister, krijg ik er nog steeds kippenvel van. Het is zo leuk, dansend en groovy.
Op dit moment luister ik niet naar veel moderne gamemuziek, behalve de dingen die mijn vrienden schrijven. De belangrijkste reden waarom ik gamemuziek ging maken en niet in bands speelde, was Shannon Mason (@pongball). Ze is gewoon ongelooflijk getalenteerd. Ik hoorde haar muziek nog voordat ik begon met componeren. Carlye (@carlyenyte) zei dat ik het moest bekijken. Het is het soort muziek waardoor je rechtop gaat zitten en gaat: 'Wat is dit voor nummer?' Zo had ik me sinds de dagen van de PS1 niet meer gevoeld. Ik heb haar leren kennen, ze is een geweldig persoon en de geest van wat ze doet heeft me geïnspireerd.
Ik noem ook mijn goede vriend Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). We hebben een band samen buiten het componeren voor games. Hij woont ook in Seattle. Zijn muziek is zo cool en inspirerend. Hij heeft een unieke kijk op melodie, textuur en de manier waarop hij lange vorm schrijft is erg gaaf.
Er is iemand genaamd M. Gewehr (@mwgewehr) en ze wonen in San Franciso. Ze zijn een van die componisten waar ga je heen: "Wat doen ze verdomme?" Elke keer dat ze me een compositie sturen, zeg ik: 'M! Ik weet niet hoe je brein hier over dacht. '
KM: Hoe benader je compositie?
AN: Het sluit allemaal aan bij de drums. Elke compositie begint met drums, ook al heb ik geen drums op het nummer. In principe hak ik een beat of doe ik iets dat me echt enthousiast maakt over de track. Zelfs nummers die piano en strijkers zijn, ik zal een drumtrack hebben. Ik doe het met een klik. Ik zal iets componeren, de klik uitschakelen en opnemen zonder klik, maar ik zal proberen de geest te krijgen van wat ik net heb gedaan.
KM: Praat met me over de lopende projecten die je in de maak hebt.
AN: Ik ben aan boord met drie spellen die zich in verschillende ontwikkelingsfasen bevinden. De eerste heet Vivid . Vivid wordt ontwikkeld door deze gast genaamd Luke Rossback. Qua stijl en esthetiek lijkt het erg op Kirby Super Star . Het is 2D, vrolijk en lijkt erg op de naam, het is erg levendig. Mijn inspiratie voor de muziek was Jun Ishikawa, maar ik wilde niet dat het een afzetterij van Kirby zou zijn . In feite zit ik om twee uur 's nachts naar Kirby's Dreamland 3 te luisteren en te zeggen:' Wat moet ik doen? ' Met dat spel zijn er veel hoge tempodrums en snelle baslijnen. Ik probeer dingen schattig te laten klinken zonder dat ik op mijn hoede ben. De aanpak was veel vallen en opstaan. Ik wil bedenken hoe ik iets snel kan maken zonder dat het op Megaman lijkt.
De tweede waar ik aan werk is een game genaamd Cirrata die wordt ontwikkeld door Aaron Ingersoll. Hij woont bij mij in Seattle. Cirrata is een echt cool 2D rogue-achtig Metroidvania-spel met een echt gek plot. Je speelt als een antropomorfe rode panda. De hele wereld is naar de hel gegaan en je probeert erachter te komen wat er aan de hand is. De soundtrack daarvoor is als half Castlevania, half Diablo 1 . De Diablo 1- soundtrack is echt raar omdat het slechts 8 nummers zijn, maar elk van hen is zeven minuten lang. Er zijn niet veel lussen, het is allemaal één gigantisch nummer. Diablo 1 is een zeer spaarzame soundtrack die angstaanjagend is, maar er zitten echt hele mooie liedjes in.
Ik heb geprobeerd heel weinig VST's voor Cirrada te gebruiken. Ik heb geprobeerd alleen echte instrumenten op te nemen, maar heb ze op verschillende manieren verwerkt om dat echt verontrustende maar mooie geluid te krijgen. Dat is een leuke omdat geen van de nummers echt een stuwende drum beat heeft, dus het was een uitdaging voor mij.
De derde game en degene waar ik het dichtst bij zit, heet Bombear . Bombear is ontwikkeld door twee dudes die vanuit Mexico City werken. De game is echt gaaf. Het is als een platformgame / puzzelspel. Je bent een beer die gevangen is genomen en wetenschappers hebben je een jetpack gegeven. Je wordt bewust en besluit met behulp van het jetpack uit het lab te ontsnappen. Het is best grappig, maar het is erg soepel en speelt heel goed. De soundtrack moest aanvankelijk een 8-bits ding zijn, maar nu is het veranderd in drum'n'bass als Wario een DJ was. Ik wil dat je je Wario voorstelt met een drummachine.
KM: Wat zijn je plannen voor je toekomstige carrière?
AN: Ik zou graag aan een spel van het type Megaman werken. Ik zou heel graag een heel snelle 2D-platformgame willen doen waarbij de soundtrack brandende shitty gitaren is. Carrièrewijs nam ik een lange pauze van de oude band waarin ik me bevond om me te concentreren op games, maar ik ben op een plek gekomen waar ik echt blij ben om beide dingen te doen. Over het algemeen was ik zo verwikkeld in het moeten doen van games, maar er zijn zoveel verschillende aspecten aan mij als muzikant. Ik wil de deuren open houden om verschillende opties te verkennen. Als ik met games bezig ben en ik echt gestrest ben, kan ik muziek gaan spelen en op pad gaan. Als ik onderweg ben, kan ik niet wachten om thuis te komen en te gaan zitten met een kop koffie en mijn computer en muziek te schrijven.
KM: Hoe laad je je creatieve batterijen op?
AN: Ik moet het element hebben om muziek te spelen en geen componist te zijn. Ik doe ook graag andere dingen die niets met muziek te maken hebben. Ik hou er letterlijk van om gewoon te gaan zitten en anime te kijken met mijn vrouw. Ik heb het gevoel dat de manier waarop ik oplaad, gewoon simpele dingen doet die me gelukkig maken.