Voltz Supreme is een Australische componist van videogamemuziek die een zelfbenoemde 'synth-kok en voltage-architect' is. In een e-mail vroeg ik hem naar zijn muzikale achtergrond, zijn creatieve proces en zijn "80s synth" videogamemuziek remixen.
Karl Magi: Wat veroorzaakte voor het eerst je passie voor het maken van muziek?
Voltz.Supreme: Mijn ouders moedigden mezelf en mijn broers en zussen aan om al op jonge leeftijd muziek te spelen. We hebben allemaal geleerd om verschillende instrumenten te bespelen. Voor mij was het gitaar en mijn broer reist nu de wereld rond als drummer voor The Walking Who en Angus Stone's band Dope Lemon. Het hebben van ondersteunende ouders is een echte zegen waar ik dankbaar voor ben en opgroeien met vrienden die componist waren, speelden een grote rol toen we elkaar creatief weerkaatsten.
Ik ben altijd al geïnteresseerd geweest in het maken van muziek en ben heel jong begonnen met een programma-aanroep Guitar Pro, een leuk MIDI-gestuurd programma dat wordt gebruikt voor het schrijven en lezen van de gitaar-tab. Al vroeg op de middelbare school kreeg ik wat eenvoudige opnamehardware en ik nam gewoon op met welk instrument dan ook dat ik in handen kon krijgen. Ik zou gewoon experimenteren en plezier hebben. Vanaf daar groeide het gewoon.
KM: Hoe raakte je aangetrokken tot videogamemuziek en wilde je deze creëren?
VS: Al sinds ik me kan herinneren was ik geïnteresseerd in muziek als een manier om een verhaal te vertellen of een sfeer te creëren. Ik ben ook opgegroeid met het spelen van videogames en voordat ik zelfs maar aan videogamemuziek dacht, zorgden vooral componisten als Nobuo Uematsu (FF7-9) ervoor dat ik stopte en naar de muziek luisterde.
Lange tijd dacht ik dat ik filmmuziek wilde schrijven. Ik luister naar tonnen filmmuziek van componisten als Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann etc; Muziek schrijven voor films van anderen was bijna onmogelijk, dus ging ik op zoek naar muziek voor indie-ontwikkelaars van videogames. Ik denk niet dat het erg lang duurde voordat ik van gedachten veranderde van "videogamemuziek als plan B" naar "dit is wat ik eigenlijk wil doen!"
KM: Wie zijn enkele van de muzikanten en componisten die een sterke invloed op je hebben gehad en waarom?
VS: Ik ben altijd aangetrokken geweest tot componisten en bands die een beetje 'out of the box' zijn. Sommige artiesten waar ik mee opgroeide, maar die nog steeds een grote impact op mij hebben en artiesten waar ik momenteel door geïnspireerd ben, zijn Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (en alles wat daarmee te maken heeft), Yellow Magic Orkest, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu en mijn favoriete Masashi Hamauzu!
KM: Waar past muziek van videogames in het bredere tapijt van hedendaagse muziek?
VS: De videogame-industrie is absoluut enorm, groter dan de film- en muziekindustrie bij elkaar. Het aanbod van creatieve expressie wordt steeds breder en breder naarmate de industrie groeit en het voor gewone mensen goedkoper en gemakkelijker wordt om games te produceren. Hetzelfde geldt voor de muziek van videogames. Je kunt elk muziekgenre in de brede categorie van videogamemuziek passen en bovendien komt deze grote smeltkroes van genres (videogamemuziek) uiteindelijk tot zijn eigen unieke genres, stijlen en muzikale mogelijkheden.
Nu zie je dingen de cirkel rondgaan, omdat oude chiptune-muziek en geluiden worden gezien als cool en retro, waardoor videogamemuziek uit games komt en in hedendaagse (niet-videogame) muziek terechtkomt.
Persoonlijk vind ik het geweldig aan videogamemuziek het dynamische aspect dat interacties tussen de persoon (speler) en de muziek mogelijk maakt op een manier die geen enkel ander entertainmentmedium kan produceren. Er zijn daar veel onbenutte mogelijkheden en ik hoop in de toekomst meer gebruik te maken van dynamische muziek.
KM: Vertel me hoe je nieuwe muziek maakt?
VS: Aan de slag gaan met een nieuwe compositie kan een uitdaging zijn. Het helpt om te beginnen met een vorm van inspiratie. Voor mij kan het komen door te spelen met een interessant instrumentgeluid (meestal synth), rechtstreeks geïnspireerd door een project waar ik aan werk, een nieuwe techniek of muziekstijl uit te proberen of inspiratie te halen uit andermans composities. Aan de slag gaan is het moeilijkste en dan stroomt het meestal lineair, bijna van start tot finish, spoor voor spoor in lagen. Als ik mijn eigen muziek opneem, speel ik meestal de meeste delen.
Als ik voor iemand werk die meer glans nodig heeft, moet ik vooral de trots van mijn muzikant terzijde schuiven ...
Dat lijkt er meestal op dat ik een eerste muziekstuk speel en opneem met een MIDI-controller, gevolgd door looping en het aanpassen van de partij totdat het goed klinkt en alle noten op hun plaats zitten. Zodra de MIDI-partijen goed zijn, stuur ik die informatie terug naar mijn synths om de laatste take te "spelen".
KM: Vertel me over enkele van de recente projecten waaraan je onlangs hebt gewerkt en waar je bijzonder trots op bent?
VS: Mijn grootste project tot nu toe is de soundtrack van videogames waar ik momenteel aan werk. De game is Adams Ascending en wordt ontwikkeld door een solo-indieontwikkelaar in Californië, Nick Depalo. Het is een zeer ambitieus sci-fi-avontuur voor derden met enkele diepe thema's. We wonen allebei aan weerszijden van de wereld (ik ben Australisch), maar Nick en ik delen veel gemeenschappelijke waarden en creatieve interesses. Daarom waren communicatieproblemen vrij minimaal. We hebben eind vorig jaar (2018) aan een aantal verschillende trailers gewerkt, wat leuk was, maar dit jaar ben ik overgegaan op het scoren van individuele scènes en niveaus. Zowel de muziek als de game doen het geweldig en tot nu toe was het een leuke en belonende uitdaging.
KM: Ik ben benieuwd naar de remixen van je videogames uit de jaren 80. Hoe pak je ze aan en waarom moest je ze maken?
VS: Oorspronkelijk maakte ik remixen, zodat ik achtergrondtracks kon hebben om live videogamemuziek uit te voeren. Ik speel meestal als Voltz Supreme solo, dus ik heb achtergrondtracks nodig voor alle delen die ik niet speel. Onlangs is het maken van de remixen een leuke, ontspannende manier geworden om nog steeds creatief te zijn als ik een korte pauze nodig heb van (of niet de energie heb om) te componeren. Bijna al mijn creatieve tijd is op dit moment gewijd aan het schrijven voor Adams Ascending, dus de remixen zijn leuke snelle projecten waarmee ik een soort inhoud aan de wereld kan blijven vrijgeven zonder mijn verantwoordelijkheden op te offeren.
Ik kies liedjes op basis van mijn instinct. Ik heb een redelijk goed idee van wat wel of niet werkt en of ik een nieuw leven kan toevoegen aan de originele versie. Als het een complexe compositie is, helpt het zeker om solide midi-bestanden te gebruiken. Ik gebruik Propellerhead's Reden voor mijn DAW. Het zit vol met geweldige geluiden, maar ik probeer vast te houden aan het gebruik van mijn vintage of moderne analoge synths voor de remixen. Ik gebruik een Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) en Moog Little Phatty, het uiteindelijke synthesizerontwerp van Bob Moog. Ik heb ook een Arturia Microbrute maar die gebruik ik meestal niet voor studio-opnames. Het is erg leuk om deze geweldige composities opnieuw uit te vinden met deze geweldige uitrusting en hopelijk genieten mensen van het luisteren naar hun favoriete videogamemuziek!
KM: Waar wil je heen met je muziek in de toekomst?
VS: Ik ben tevreden met de richting die de zaken op dit moment opgaan. Ik zou graag soundtracks voor videogames blijven schrijven en blijven groeien en verbeteren als componist en producer. Het zou ook geweldig zijn om een 20-koppige funkband te besturen ...
KM: Hoe laad je je creatieve batterijen op?
VS: Ik denk dat balans een van de belangrijkste dingen is voor iedereen en dat kan je tot op zekere hoogte redelijk consistent opgeladen houden. Het verschilt van persoon tot persoon, maar voor mij moet ik mijn creatieve leven balanceren met het zijn van een echtgenoot, een vader, ingenieurswerk en dat allemaal op een manier die in lijn is met mijn christelijk geloof en waarden. Geïnspireerd blijven is ook erg belangrijk. Muziekpodcasts voor videogames zoals Super Marcato Bros, VGMbassy en anderen helpen me nieuwe muziek te horen en te waarderen, wat altijd geweldig is voor creativiteit en groei. En een grote blijft ontspannen en jezelf niet in elkaar slaan. Accepteer en ken je beperkingen (terwijl je ook streeft naar groei) en accepteer dat je goede en slechte dagen zult hebben als componist of artiest.